2009年12月21日月曜日

12/18情報デザインその1

デザインコンセプトとそのプロセス

Design Consept?

対象となる商品やシステムのデザインに関わる全体を貫き通す基本的概念=ユーザーにとっての価値、経験価値


Prosess
1.情報収集、目標明確化

2.デザインコンセプト起案、アイデア発想

3.アイデア視覚化(人にわかりやすく伝えるために、文字、図、プロトタイプ、アクティングなどで表す)

4.コンセプト評価(チェックリスト、ヒューリスティックetc)

5.仕様化(ドキュメンテーション化など)


1.情報収集←観察、インタビュー、photo diary、photo essay、要求仕様
目標明確化←ペルソナ、シナリオ、photo diary 、photo essay、要求仕様

「photo diary」
対象ユーザーになり得る人の日常の1日を写真で記録してもらう。30分ごとなど一定時間ごとに写真を撮ってもらうことで、ライフスタイルがわかるだけでなく、その写真から日常の問題点、改善点が見つかる可能性がある。

「photo essay」
上記と同じように対象ユーザーの人に、自身であるテーマのもとに数枚の写真を撮ってもらい、それに基づいてエッセイを書いてもらう。

2つの方法とも、ユーザー自身が写真を撮る(エッセイを書く)ことで、デザイナーが観察、調査、想像して作成するペルソナとは違う点が見つかる可能性があり、言葉だけでなく写真からは具体的なイメージを得やすい利点がある。


2.デザインコンセプト起案、アイデア発想
関連情報確認
→コンセプト起案
→発想の起点(とっかかりとなるもの)=ユーザーの欲求イメージ、自身の日々感じていることなど
→アイデア発想

ここで発想の起点をどこにおくか、その発想をどう展開するかでコンセプトは大きく分けて2つに分かれる
①問題解決型コンセプト
②提案型コンセプト(これまでにないもの)

発想の起点に戻って考えると、①の場合はその「問題」自体が起点となるので、②の提案型のほうが起点の見つけ方捉え方が重要となる。

※発想の起点をある具体的な「問題」としても、必ずしも解決型にいくつくわけではない。提案型となる場合もある。

上記の図のように表層的な問題から、上位の問題を見つけていくことで物事の本質的問題が見つかりそこから発想すると元の問題の解決型コンセプトではなく、提案型となる。


アイデア発想の段階では

・発散的思考支援(起点からアイデアを沢山出す)ex.)ブレインストーミング、マトリックス法など

・収束的思考(複数の起点をまとめていく)

まとめると…

2009年12月20日日曜日

11/27情報デザイン

Edward Tufte (アメリカ、Yale大学教授、情報デザイン)

約10年に一度本を出版。
その本を売るために、ホームページを開設している。(http://www.edwardtufte.com/tufte)
また、情報デザイン、プレゼンテーションに関するセミナーを精力的に開設している。

「Envisioning Information」
Tufteの書いた本の1冊。(日本語では出版されていないが、Amazonか上記ホームページで購入可能)
情報の見せ方、手法が紹介されている。
・Escaping flatland(flatlandからの脱却)
flatlandとは?
何か情報を伝える際に、全ての情報がフラットに(並列的)に示され、何が重要なのかわからない状態
   
手法
1.Micro/Macro Readings
2.Layering/Separation
3.Small Multiples
4.Color&Information
5.Narrative of Space &Time
Micro/Macro readings
「micro」「macro」情報を同時に見ることができると、見る側にとってわかりやすい。
(例)Envisioning Informationより
日本の古い地図?だと思われるが、全体の地形(=macro)と細かい地域の地名(=micro)が1つの図で一度に見ることができる。
この理論を情報以外の分野のデザインに置き換えると…
[WEB] contents(=micro)&menu(=macro)
[PRODUCT] interface(=micro)&product itself(=macro)
それぞれが同時にユーザーが把握できる状態といえる。

2009年12月19日土曜日

11/13情報デザイン特論その3

最後に、法則やルールを見つけ出しそれの沿って幅広い創作活動を行っている佐藤雅彦さんの紹介

電通に営業で入社し、30歳を過ぎて広告デザイナーの道に進む。その後独立。現在は慶応大学の教授


デザインを始めるにあたり、自分の好きなグラフィックを集め、その断片から法則を探し出す→枠に入れるというルール
電通でデザインの部署に移動したが、最初は仕事がすくなっかた為、過去のCMからルールを研究

「ルール」+「トーン」
モルツのCM:「モルツ、モルツ…」という歌も自身が作った。





上の写真は全て彼の作品で、とても幅広い分野で活動していることがわかる。最近小説も出版したらしい。また、見つけたルールから常に新しい考え方やメソッドを生み出すことを続けている
























11/13情報デザイン特論その2

ユーザー満足度評価の例
狩野チャート


①魅力的品質:それが充足されれば満足を与えられ、不充足であっても仕方ないと受け入れられる

②一元的品質:それが充足されれば満足、不充足であれば不満を引き起こす

③当たり前品質:それが充足されても当たり前、不充足であれば不満を引き起こす 
ex.)ドアが開けにくくければ不満を感じる→解決→使いやすくなっても、それに慣れ当たり前になると「使いやすい!」とは言わない


それぞれに対するデザインからのアプローチ

③当たり前品質:Problem solving

1.問題を見つける→2.その問題を修正する、または改善する

①魅力的品質:Vision proposal approach

ex.)スマイル・デザイン


method1.感性から

デザイナーの感性や、アート的な感性。アートは将来のデザインの実験として見ることができる。またデザインも、ふつうは気づかないような部分を研ぎ澄ますなどすることで、アートになり得る。



method2.既存するモノや世界からデザインの理論や法則を見つける

世の中の人に愛されているもの、笑顔にするもの、満足感を与えるもの…など既に存在する様々な事象から規則性や法則を見つけ出し、自身の感性とそのロジックを結びつけ、新たなデザインロジック(design language)を作り出す。以下はその手法を用いているデザイナーの例


アッキーレ・カスティリオーニ…作品などは前の記事にあるので割愛。カスティリオーニはおもちゃから楽しさ、おもしろさの要素を見つけ出し、事務所にはおもちゃが沢山あったらしい。



ポール・ランド

アメリカのグラフィックデザイナー。企業のロゴやポスターなどで有名。


彼は多くの人々が美しいと感じる芸術作品などの中からロジックを見つけ出そうとした。「なぜピサの斜塔を美しいと感じるのか?」「なぜセザンヌの絵画を美しいと感じるのか?」など




リチャード・サッパー

ドイツ生まれのデザイナー。建築から照明などのインダストリアルデザイン、インテリアデザインを行う。
ロングライフデザイン、時代を超えても魅力あるデザインのために、恒久的な自然からロジックを見つけ出そうとした。 例えば、雲の流れといったものは私たちが生まれたときからそこにあって何度も見ているはずのに、見つめることで時には癒されたり美しいと感じたりする。

自然の中の「動き」をプロダクトそのもに取り入れたり、プロダクトの動きの中でその時々に相応しい状態を取るようにするなど。(例えば電化製品ならば「ON」「OFF」それぞれにどのような形態をとるのか)
また、プロダクト自身の動きではなく、人が動くことによる視点の変化(オブジェや彫刻作品を見るときいろいろな角度から見るように)によって起こる見え方の変化に留意し、その見え方の連続性あるいはコントラストをプロダクトに持たせる。

デスクランプ「TIZIO」


method3.感性を理論的に検討

抽象的な人の感情や気持ちといった感性に関することを、分類など体系化しロジックを作成しデザインに生かす。

ex.)感性メール

ユーザーからの情報

・メールの内容文+どのような気分か(楽しいなど)+シチュエーション(場所、時間など)

          ↓ ←ロジック

上記の画像のように、メールの内容+感性的な部分を色や画像、文字のフォントなどにより総合的に表現する









2009年12月9日水曜日

11/13情報デザイン特論その1

前回授業では、デザインを考える上で「product」側と「human」側両方から、お互いの関わり合いを考えることについての話が出た。

今回は後者の「human」側の視点に注目し、手法やデザインの具体例を考える。



user experience design-新しいuser interface/experienceを作り出す



1.イサムノグチミュージアム(香川県)



イサムノグチ自身が計画。作品のみならず、どのように見て廻るか=experienceもデザイン。考え方や創作活動の過程も感じられるように計画してある。



2.スターバックスコーヒー


ユーザーにとってのhome,business placeに続くサードプレイスの提供。上記の写真は最近始まった音楽ビジネスの様子。音楽=コーヒーやインテリアのようにカフェでの体験において欠かせない要素の1つとしてとらえる。




3.価格.com




・human centered design=人を中心にデザインする人間中心設計→お客様満足度

対象ユーザーの心地よい経験のためプロトタイプ作成とユーザー評価を繰り返す。


ポイント1:対象ユーザーの理解、ユーザー像をはっきりさせた上で求めていること、必要としていることを理解する


ペルソナ


ポイント2:プロトタイプをなるべく迅速に作成し、ある尺度を用いて評価を行う

「プロトタイプ」→「評価」のサイクルを迅速に行うために様々なメソッドが開発(日本の教育ではあまり教えられない)一定の尺度を持つメソッドを使用することで、世界中で結果を共有できる利点もある。






2009年12月8日火曜日

10/30 情報デザイン2

カスティリオーニ作品の続き

「Mozzadro seat」

トラクターのシートを使用したレディーメイドデザインの考えをとり入れたデザイン

貧しい労働者の象徴であったトラクターを使用することで、皮肉や丈夫で雑に使ってもいいというメタファーになっている。当時は出来るだけ、コストをかけずに部品も少なくしなければならないという背景もあった。

「Arco floor lamp」

1962年にフロス社から発売されたランプ。

重量感のある大理石のベース部分と大きなアーチを描くアームと灯具の浮揚感の対比が美しい。

■カスティリオーニデザインの特徴、キーワード

・function+fun・play+cost

・リデザイン…既存のアイデアを使う

・レディーメイドデザイン…既存のモノ、その一部を使う

finding from toys→fun,play

     from current products→現在のプロダクトがユーザーにとってどうなのか、ユーザーとの関係。

"the reationship between object and user should be friendly so that you can"

2009年11月13日金曜日

10/30情報デザイン特論

●デザインを考える時の視点「product」?「human」?

・「product」側からの視点の場合…形、材料、色、サイズetc

・「human」側からの視点の場合…誰が?どこで?いつ?なぜ?どのように?使うのかetc
ex.)User Experience Design…ライフサイクルなどの時間軸に沿ってユーザーがどのような行為、経験をするかを考えてデザインする

前までは前者のほうが「デザイン」というイメージが強く、実際にも重要視されていた。簡単に言うとモノの「form=形」を決めることになるので、ぱっと見て「かわいい」「きれい」とかユーザーの購買欲をそそることができる。
一方で最近は後者の視点が注目。前者をformとするなら「contents=中身、内容」を決めることになるのでユーザーがモノを使った時の楽しいとか幸せといった経験をデザインし、ユーザーの満足感、愛着といったことに繋げられる。

2つの視点は相反するものではなく、両方の視点、係わり合いから考えていく。

授業で紹介された例…IBMパソコンのパッケージと説明書



[product,form]―色がカラフルでかわいい

[human,contents]―数冊ある説明書の色がそれぞれ違うので、膨大な情報の中から特定の情報の指定がしやすい


次に、デザイナーアッキーレ・カスティリオーニと彼のデザインしたプロダクトの紹介

Achille Castiglioni

1918イタリア、ミラノ生まれ
ミラノ工科大学建築学科卒業後、兄とともに建築家、デザイナーとしてキャリアをスタート。1962年フロス社創設時からデザイナー部門責任者として参加。
デザイナーの個性を主張するのではなく、生活者の視点で物づくりを進める

有名なマヨネーズスプーン
外国のマヨネーズは瓶で売られていて、このスプーンの片側の湾曲した部分でキレイに最後まで掬い取ることができる設計