狩野チャート
①魅力的品質:それが充足されれば満足を与えられ、不充足であっても仕方ないと受け入れられる②一元的品質:それが充足されれば満足、不充足であれば不満を引き起こす
③当たり前品質:それが充足されても当たり前、不充足であれば不満を引き起こす
ex.)ドアが開けにくくければ不満を感じる→解決→使いやすくなっても、それに慣れ当たり前になると「使いやすい!」とは言わない
それぞれに対するデザインからのアプローチ
③当たり前品質:Problem solving
1.問題を見つける→2.その問題を修正する、または改善する
①魅力的品質:Vision proposal approach
↓
ex.)スマイル・デザイン
method1.感性から
デザイナーの感性や、アート的な感性。アートは将来のデザインの実験として見ることができる。またデザインも、ふつうは気づかないような部分を研ぎ澄ますなどすることで、アートになり得る。
method2.既存するモノや世界からデザインの理論や法則を見つける
世の中の人に愛されているもの、笑顔にするもの、満足感を与えるもの…など既に存在する様々な事象から規則性や法則を見つけ出し、自身の感性とそのロジックを結びつけ、新たなデザインロジック(design language)を作り出す。以下はその手法を用いているデザイナーの例
アッキーレ・カスティリオーニ…作品などは前の記事にあるので割愛。カスティリオーニはおもちゃから楽しさ、おもしろさの要素を見つけ出し、事務所にはおもちゃが沢山あったらしい。
ポール・ランド
アメリカのグラフィックデザイナー。企業のロゴやポスターなどで有名。
彼は多くの人々が美しいと感じる芸術作品などの中からロジックを見つけ出そうとした。「なぜピサの斜塔を美しいと感じるのか?」「なぜセザンヌの絵画を美しいと感じるのか?」など
リチャード・サッパー
ドイツ生まれのデザイナー。建築から照明などのインダストリアルデザイン、インテリアデザインを行う。
ロングライフデザイン、時代を超えても魅力あるデザインのために、恒久的な自然からロジックを見つけ出そうとした。 例えば、雲の流れといったものは私たちが生まれたときからそこにあって何度も見ているはずのに、見つめることで時には癒されたり美しいと感じたりする。
自然の中の「動き」をプロダクトそのもに取り入れたり、プロダクトの動きの中でその時々に相応しい状態を取るようにするなど。(例えば電化製品ならば「ON」「OFF」それぞれにどのような形態をとるのか)
また、プロダクト自身の動きではなく、人が動くことによる視点の変化(オブジェや彫刻作品を見るときいろいろな角度から見るように)によって起こる見え方の変化に留意し、その見え方の連続性あるいはコントラストをプロダクトに持たせる。
デスクランプ「TIZIO」

method3.感性を理論的に検討
抽象的な人の感情や気持ちといった感性に関することを、分類など体系化しロジックを作成しデザインに生かす。
ex.)感性メール
ユーザーからの情報
・メールの内容文+どのような気分か(楽しいなど)+シチュエーション(場所、時間など)
↓ ←ロジック
上記の画像のように、メールの内容+感性的な部分を色や画像、文字のフォントなどにより総合的に表現する
0 件のコメント:
コメントを投稿